3DS MAX、VRAY印象超写实建筑动画表现技法
作者:杨兴春 编著
出版时间:2010年版
内容简介
本书采用理论与实际相结合的方式,根据笔者多年积累的建筑漫游动画教学和创作经验,深入讲解了建筑漫游动画创作思路及技法,具有很高的实战参考价值。本书主要介绍3ds Max/VRay建筑漫游动画制作技法,全书分为10章。第1章讲解了建筑漫游动画制作的相关知识,其中包括建筑动画的相关理论知识、制作建筑动画的常用插件、VRay渲染器的一些重要参数,以及如何进行场景的单机渲染和网络渲染。第2~10章为案例教学,共有9个不同类型的精彩案例,全方位介绍建筑漫游动画制作的各个层面,能够让读者在实战中快速掌握全套建筑动画制作技术。本书所有案例均由3ds Max 9和VRay1.5 RC5制作,建议读者使用相应版本的软件进行学习。本书附带3张DVD光盘,内容包括案例模型和贴图,以及所有案例的视频教学录像,以方便读者学习和使用。本书适合有一定软件操作基础的、有志于从事建筑漫游动画制作的学生和从业人士选用。
目录
第1章 制作建筑动画前的一些准备工作
1.1 建筑动画的相关知识
1.1.1 三维动画技术的应用
1.1.2 房地产销售3D影片主要定义
1.1.2.1 建筑动画的领域
1.1.2.2 制作软件
1.1.2.3 场景建模
1.1.2.4 材质灯光
1.1.2.5 动画制作
1.1.2.6 后期处理
1.1.2.7 非编输出
1.1.3 商业三维动画的操作流程
1.1.4 项目流程及时间节点
1.2 建筑动画常用插件详解
1.2.1 Forest插件的使用技巧
1.2.2 Treestorm插件的使用技巧
1.3 与建筑动画制作关系密切的VRay参数
1.3.1 Global switches(VRay全局开关)
1.3.1.1 Geometry
1.3.1.2 Lighting
1.3.1.3 Indirect illumination
1.3.1.4 Materials
1.3.1.5 Raytracing
1.3.2 Image sampler(Antialiasing)(VRay图形采样(抗锯齿))
1.3.2.1 Image sampler(图形采样)
1.3.2.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤)
1.3.3 Indirect illumination(GI)(VRay间接光照(GI))
1.3.3.1 关于GI的解释
1.3.3.2 VR的GI参数面板
1.3.3.3 Irradiance map(辐照度贴图引擎)
1.3.3.4 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗GI)
1.3.3.5 Light Cache(灯光缓存)
1.3.3.6 Photon map(光子贴图)
1.3.4 Environment(VRay环境)
1.3.5 rQMC Sampler(VRay随机准蒙特卡罗)
1.3.6 System(VRay系统设置)
1.4 如何进行场景渲染
1.4.1 单机渲染
1.4.2 网络渲染
第2章 西班牙风格水景别墅表现
2.1 项目分析
2.2 场景的前期初步整理
技术看板——三种方法解决在场景打开及指定贴图速度非常慢的问题
2.3 摄像机的设置
2.3.1 创建摄像机
2.3.2 设置摄像机的动画路径
技术看板——关于摄像机运动轨迹
2.4 对场景进行精简及优化
2.4.1 删除场景中多余的物体
2.4.2 模型的分类整理
2.4.3 对模型进行塌陷处理
2.5 场景的初步设置
2.5.1 材质的设置
2.5.1.1 玻璃材质的设置
2.5.1.2 水面材质的设置
2.5.2 灯光的布置
2.5.3 渲染参数的初步设定
2.5.4 模型及材质的调整
2.5.4.1 水底模型的创建及材质的调节
2.5.4.2 水面材质的调节
2.6 场景的丰富
2.6.1 创建球天
2.6.2 环境光的设置
2.6.3 使用Forest插件创建灌木
2.6.4 添加小石头、小草、杂草和芦苇等丰富场景细节
2.6.4.1 在水边添加石头和小草
2.6.4.2 继续添加杂草和芦苇
2.6.5 添加灌木和大树
2.7 动画的调节
2.7.1 中天空亮度的调节
2.7.2 水面动画的调节
2.7.3 风车动画的调节
2.7.4 测试渲染的设置
2.8 最终渲染参数的设置
2.8.1 渲染光子
2.8.2 设置最终渲染序列参数
2.9 图像的后期校色
第3章 多层住宅庭园景观表现
第4章 雪景表现技法
第5章 明清古街
第6章 水下古城
第7章 徐州行政区规划
第8章 世博主题馆下沉式广场灯光工程
第9章 大型城市规划
第10章 夜景商业街灯光生长表现