细说光影:3ds Max&VRay室内渲染用光技巧
出版时间: 2016年版
内容简介
本书结合国外最新的VRay教程、技法和笔者多年的实战经验,详细而全面地讲解了VRay室内效果图灯光设计的历史沿革和各种相关技法。书中回顾了历史上曾经出现的各种渲染引擎和算法,以及它们各自的优缺点,深入讲解了VRay的各种渲染参数、材质参数和摄像机参数的设置技巧,对于提高渲染操作效率的技巧也做了详细讲解。室内照明部分是本书的重点,包括各种自然光,如天空光、阳光、黄昏、夜晚、月光等;各种人工光源,如吊灯、筒灯、LED灯、灯槽、射灯等。书中对这些光源的参数设置、使用技巧都做了深入的分析、对比和研究。读者不但可以把本书作为VRay室内灯光设计的参考手册,直接用于指导渲染实践,还可以在此基础上举一反三,创造性地设计和表现室内照明,基本可以做到一册在手,解决室内照明设计和渲染中的主要问题。本书适合室内设计、照明设计、效果图制作人士和CG爱好者参阅,也可以作为高职类院校相关课程的教材和教参使用。
目录
第1章 细说渲染引擎
1.1 渲染引擎史话......................................2
1.1.1 历史上的渲染引擎之争 ......................2
1.1.2 历史上的算法之争 ..............................9
1.1.3 为什么是VRay .................................15
1.2 VRay的重要渲染设置........................16
1.2.1 GI的设置...........................................17
1.2.2 光子的大小 ........................................19
1.2.3 半球细分和插值采样 ........................21
1.3 VRay的摄像机.................................22
1.3.1 VRay穹顶摄像机 .............................22
1.3.2 VRay物理摄像机 .............................25
1.3.3 摄像机与光影效果的表现技巧 ........26
1.4 VRay的帧缓存渲染...........................29
1.4.1 帧缓存渲染窗口的打开 ....................29
1.4.2 帧缓存渲染的重要工具 ....................30
1.4.3 帧缓存渲染的色调编辑 ....................31
1.5 提高渲染效率的诀窍...........................32
1.5.1 局部渲染 ............................................32
1.5.2 光标追踪渲染 ....................................33
1.5.3 小比例渲染 ........................................34
1.5.4 低完成度渲染 ....................................35
1.5.5 低参数渲染 ........................................37
1.6 本书中的一些约定.............................41
本章小结...................................................44
第2章 细说灯光
2.1 光在建筑表现中的运用.......................46
2.1.1 光的自然属性 ....................................46
2.1.2 光的魅力 ............................................47
2.1.3 光在三维中的运用 ............................48
2.2 三维照明中的几个基本要素.................50
2.2.1 光的三个基本属性 ............................50
2.2.2 反射 ....................................................50
2.2.3 折射 ....................................................51
2.2.4 吸收 ....................................................53
2.3 3ds Max中的光源类型......................53
2.3.1 标准光源 ............................................54
2.3.2 光度学光源 ........................................59
2.4 历史上用过的模拟照明方法.................60
2.4.1 模拟天空光 ........................................60
2.4.2 模拟面光源 ........................................63
2.4.3 其他类型的3D灯光阵列 .................64
2.4.4 古今光源设置的优劣对比 ................66
2.5 VRay光源参数详解...........................67
2.5.1 VRay的光源系统 .............................67
2.5.2 VRay中的“特殊”光源 .................74
2.5.3 光影效果的综合设置技巧 ................76
2.5.4 阴影效果的设置技巧 ........................79
本章小结...................................................82
第3章 白天的光影表现
3.1 天空光.............................................84
3.1.1 加载天空光场景................................85
3.1.2 摄像机参数对渲染的影响................88
3.1.3 采用面光源模拟天空光....................89
3.2 为各种形状的窗子创建天空光.............91
3.2.1 折角窗................................................91
3.2.2 异形窗................................................93
3.2.3 天窗....................................................97
3.2.4 海景窗................................................98
3.2.5 入户花园..........................................100
3.2.6 气窗..................................................103
3.3 VRay阳光......................................106
3.3.1 VRay 阳光的创建...........................106
3.3.2 VRay 阳光的参数设置...................109
3.3.3 VRay 阳光节点的设置...................110
本章小结.................................................114
第4章 黄昏效果的表现
4.1 用VRay阳光表现黄昏效果..............116
4.1.1 创建VRay 阳光..............................116
4.1.2 VRay 阳光的参数设置...................116
4.2使用VRay天空球光源制作黄昏效果.....118
4.2.1 创建VRay Dome 光源....................118
4.2.2 使用HDIR 贴图..............................119
4.2.3 各种摄像机参数的渲染测试..........121
4.2.4 各种HDRI 参数的渲染测试..........122
4.3 手动设置天空背景............................125
4.3.1 采用HDRI 作为背景......................125
4.3.2 初步设定背景图..............................126
4.3.3 背景图的进一步设置......................128
4.3.4 使用Output 贴图.............................130
4.3.5 采用程序纹理模拟云层效果..........131
4.3.6 HDRI 和渐变贴图的配合使用.......133
本章小结.................................................134
第5章 夜晚效果的表现
5.1 日光颜色的基本构成.........................136
5.1.1 加载日光场景..................................136
5.1.2 摄像机参数对色温的影响..............136
5.2 创建逼真的日光效果.........................139
5.2.1 VRayCompTex 贴图的使用............139
5.2.2 VRayCompTex 贴图的嵌套............141
5.2.3 VRayCompTex 贴图的
第二次嵌套......................................144
5.2.4 VRayCompTex 贴图的
第三次嵌套......................................146
5.2.5 再次加载Mix 贴图.........................147
5.3 使用日光模拟照明............................149
5.3.1 恢复摄像机默认设置......................150
5.3.2 创建测试场景..................................150
5.4 采用板岩材质编辑器制作日光材质.....152
5.4.1 在板岩材质编辑器中打开材质球....152
5.4.2 在板岩材质编辑器中创建材质 ......154
5.4.3 关联节点 ..........................................155
5.5 参数关联制作日光动画......................156
5.5.1 创建立方体模型 ..............................157
5.5.2 建立父子链接 ..................................157
5.5.3 参数关联操作 ..................................158
5.5.4 立方体的属性设置 ..........................160
5.6 日光室内照明测试.............................161
5.6.1 合并场景 ..........................................162
5.6.2 设置背景图 ......................................162
5.6.3 添加色彩校正贴图 ..........................164
本章小结..................................................166
第6章 夜晚和月光的表现
6.1 夜晚照明概述...................................168
6.2 设置天空球颜色................................170
6.2.1 加载月光场景模型 ..........................170
6.2.2 渐变贴图的进一步调整 ..................172
6.2.3 光源的调整 ......................................173
6.3 月光的设置......................................176
6.3.1 创建月光光源 ..................................176
6.3.2 光源参数的设置 ..............................177
6.3.3 光斑边缘的调整 ..............................179
本章小结..................................................182
第7章 各种人工光源的表现
7.1 不透明外壳吊灯................................184
7.1.1 打开吊灯场景 ..................................184
7.1.2 吊灯的材质 ......................................184
7.1.3 吊灯的光源设置 ..............................185
7.1.4 渲染测试 ..........................................185
7.2 矩形灯槽..........................................186
7.2.1 采用VRay光源模拟灯槽 ..............186
7.2.2 采用发光线模拟灯槽 ......................189
7.3 异形灯槽..........................................190
7.3.1 光源阵列法 ......................................191
7.3.2 发光线法 ..........................................193
7.4 吊灯(磨砂玻璃外壳)........................194
7.5 球状吊灯..........................................197
7.5.1 内部点光源 ......................................197
7.5.2 灯罩自发光 ......................................198
7.5.3 加大球形光源的半径 ......................200
7.6 纸质吊灯..........................................200
7.7 艺术吊灯..........................................204
7.8 LED吊灯........................................206
7.8.1 自发光材质模拟LED照明 ............206
7.8.2 球形光源模拟LED照明 ................208
7.9 射灯................................................210
7.10 IES光源........................................216
7.10.1 什么是光域网文件 ........................216
7.10.2 光域网光源照明案例 ....................217
7.11 筒灯..............................................219
7.11.1 光域网光源 ....................................219
7.11.2 聚光灯 ............................................221
7.12 玻璃灯罩的焦散效果........................225
7.12.1 什么是焦散 ....................................225
7.12.2 玻璃灯罩的焦散............................226
7.12.3 焦散效果的进一步改进................231
本章小结.................................................234
第8章 光影效果的重要设置——全局照明
8.1 日光场景的GI设置..........................236
8.1.1 加载场景..........................................236
8.1.2 设置覆盖材质..................................236
8.1.3 关闭二次反弹..................................237
8.1.4 渲染全局照明元素..........................238
8.1.5 预设模板的设置..............................240
8.1.6 Detail Enhancement 渲染测试........242
8.1.7 设定二次反弹..................................243
8.2 夜晚场景的GI设置..........................246
8.2.1 打开夜晚GI 场景............................246
8.2.2 打开GI 功能....................................247
8.2.3 覆盖材质的使用..............................248
8.2.4 Light cache 与Light cache 组合.....251
8.2.5 Irradiance map 与Light cache 组合...253
8.2.6 Brute force 与Light cache 组合......254
本章小结.................................................258
第9章 增加渲染真实性的一些诀窍
9.1 加载场景.........................................260
9.1.1 加载场景..........................................260
9.1.2 初步测试渲染..................................260
9.2 制作树影.........................................261
9.2.1 创建大树模型..................................261
9.2.2 大树参数的设置..............................261
9.3 创建窗帘材质..................................263
9.3.1 显示窗帘模型..................................263
9.3.2 创建窗帘材质..................................263
9.4 制作背景板.....................................266
9.4.1 创建背景板......................................266
9.4.2 设置背景板的材质..........................268
9.4.3 渲染参数的设置..............................270
9.5 制作镜头特效..................................272
9.5.1 加载VRay 镜头特效......................273
9.5.2 镜头特效的设置..............................274
本章小结.................................................278