探秘Rhino:产品三维设计进阶必读
作者:杨汝全 著
出版时间:2016年版
丛编项: 产品三维设计进阶必读
内容简介
本书主要内容包括NURBS的数学原理、Rhino主要命令的原理和算法、3个Rhino模型的详细建模步骤以及Maxwell Render渲染器的详细使用方法。 与其他介绍Rhino及建模教学的图书不同的是,本书对支撑Rhino建模的数学方法―NURBS做了详细和易懂的解析,在此基础上对Rhino的一些命令的原理和算法也做了详尽的分析,读者学习了这些内容后会对NURBS和Rhino有更加深刻和科学的理解,能够真正成为产品三维设计的高手。本书的Rhino建模案例中提供的建模方法,也力求使所建模型精准、简单、优美,具有更高的模型质量。本书后部分对基于物理光学的Maxwell Render渲染器的原理和使用程序做了详细的分析,读者掌握后就可以很容易地创作出超级真实的产品表现。理解了NURBS的数学原理,也有助于读者更快速地掌握其他使用NURBS曲线曲面的建模工具,如Alias、Maya、Catia等。 本书适合专业设计师、大专院校学生以及三维设计爱好者中对Rhino有一定基础的中等建模水平的读者进阶使用。
目 录
第1章 什么是NURBS
1.1 Rhino建模与NURBS方法
1.2 NURBS发展简史
1.3 显函数、隐函数、参数和矢量方程
1.3.1 显函数、隐函数和参数方程
1.3.2 矢量方程
1.4 NURBS的参数方程及其特性
1.4.1 Bezier曲线及其用途
1.4.2 Bezier的局限以及B样条曲线
1.4.3 B样条基函数及其特性
1.4.4 B样条曲线
1.4.5 NURBS曲线
1.5 NURBS曲面的构成
1.5.1 张量积曲面
1.5.2 Rhino中NURBS曲面的本质是四边面
1.5.3 u向和v向
1.5.4 NURBS曲面的剪切
1.5.5 牢记NURBS曲面的数据结构
第2章 Rhino软件及其指令系统的逻辑架构
2.1 什么是模型,计算机建模的目的
2.1.1 数据模型和实物模型
2.1.2 数据模型的渲染表现
2.1.3 数据模型的工程分析
2.1.4 数据模型的加工应用
2.2 Rhino建模的整体思路
2.2.1 整体思路
2.2.2 组合与合并
2.2.3 NURBS方法和细分建模方法
2.2.4 NURBS曲面向网格面转换的控制参数
2.3 Rhino整体指令系统的逻辑架构
第3章 Rhino中的主要指令及其原理
3.1 基本原理
3.1.1 精确计算与近似计算,公差的含义与设置
3.1.2 与公差设置有关的指令
3.2 Rhino中的NURBS曲线
3.2.1 定义域、节点、节点矢量
3.2.2 控制点、内插点和编辑点
3.2.3 控制点权值
3.2.4 NURBS曲线调节要素
3.2.5 曲线阶数
3.2.6 曲线连续性
3.2.7 曲线的衔接
3.2.8 曲线升阶算法、重建与整修
3.2.9 调整封闭曲线的接缝以及插入锐角点
3.2.10 周期曲线与非周期曲线
3.2.11 插入节点和移除节点
3.3 曲面和复合曲面
3.3.1 曲面求交的主要算法
3.3.2 Rhino中与曲面求交计算有关的指令
3.3.3 柱形面构造算法
3.3.4 放样面构造算法
3.3.5 回转面构造算法
3.3.6 曲面分析和检测
3.4 实体
3.4.1 面的方向及布尔运算
3.4.2 实体的构成:点、线、面的拓扑
3.4.3 建造高质量的Rhino模型
第4章 茶杯组合建模
4.1 相关准备工作
4.1.1 通用快捷键设置
4.1.2 文件参数设置
4.2 茶杯建模
4.2.1 建立茶杯杯体模型
4.2.2 建立茶杯手柄模型
4.3 调味杯建模
4.4 勺子建模
4.5 托盘建模
4.6 榨汁机建模
第5章 登山表建模
5.1 登山表壳建模
5.1.1 建立手表壳体
5.1.2 建立手表按钮
5.1.3 继续建立手表壳体细节
5.2 登山表表带建模
5.2.1 建立表带实体
5.2.2 塑造表带上的凹槽
5.2.3 将表带与表壳装配
5.3 表带扣及细节建模
5.3.1 建立表带扣
5.3.2 建立表带固定圈
5.3.3 建构表带上的扣眼
第6章 耳机建模
6.1 建立耳机头带模型
6.1.1 建立耳机头带骨架
6.1.2 制作品牌LOGO
6.1.3 制作头带上的海绵
6.1.4 制作头带上的紧固件及细节
6.2 建立耳壳耳罩的模型
6.2.1 制作耳壳模型
6.2.2 制作耳壳与头带的连接件
6.2.3 完善耳壳及耳罩的模型
6.3 建立耳机线及插头模型
6.3.1 建立耳机线
6.3.2 完善后的细节
第7章 渲染巨匠—Maxwell Render渲染器
7.1 Maxwell Render简介
7.2 软件安装
7.3 Maxwell Render照相机设置
7.3.1 输出模型
7.3.2 加入一个新相机
7.3.3 渲染练习
7.4 Maxwell Render材质设置
7.4.1 光线的艺术
7.4.2 光与物体的相互作用
7.4.3 Maxwell Render材质编辑
7.5 Render Options设置面板
7.5.1 Scene面板
7.5.2 Output面板
7.5.3 Material面板
7.5.4 Globals面板
7.5.5 Channels面板
7.5.6 Tone Mapping面板
7.5.7 Simulens面板
7.5.8 Illumination & Caustics面板
7.6 Environment面板
7.6.1 Constant Dome
7.6.2 Physical Sky
7.6.3 Sun
7.6.4 Image Based
7.7 渲染案例
参考文献