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斯坦福设计思维课2:用游戏激活和培训创新者 [日]大泽幸生 2019年版

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资源简介
斯坦福设计思维课2:用游戏激活和培训创新者
作 者: [日] 大泽幸生,[日] 西原洋子 著,税琳琳,崔超 译
出版时间: 2019

内容简介
  在创新活动中,我们往往对如何激发好的创意犯愁。《斯坦福设计思维课2 用游戏激活和培训创新者》提出了一套全新的方法论:创新者的集市游戏和类比游戏。这套方法用案例来测评创新游戏的效果,能够有效训练并激发个人与团队的价值感知能力,让“玩家”不仅能创造新的创意,而且能通过考虑消费者现有和潜在的需求来评估创意,进而使得创新从偶然现象变成一种可设计的活动,大大提升创新的效率和效能。
目录
第 1章 创新是“严肃的娱乐” ·001
1.1 什么是创新 ·003
1.2 谁在创新 ·004
1.3 创新是严肃的娱乐 ·009
第 2章 机遇发现是对创新的价值感知 ·019
2.1 智力模式和情感模式 ·021
2.2 意义构建是定性场景挖掘的基础 ·025
2.3 创新是利用洞察在互动中感知价值 ·027
2.4 辅助线是判断图像过程中出现洞察的信号 ·028
2.5 总结 ·037
第3章 用图表外化场景 ·039
3.1 “机遇发现”和创新 ·041
3.2 在商业规划中应用“机遇发现” ·041
3.3 “机遇发现”的双螺旋过程 ·043
3.4 可视化数据挖掘方法的初步比较 ·045
3.5 使用可触摸KeyGraph 进行场景交流 ·050
3.6 纺织品公司的案例总结 ·054
3.7 数据结晶化:场景中没有事件出现 ·054
3.8 数据结晶在创新专利上的应用 ·059
3.9 SIS 的数据结晶结果 ·065
3.10 专利数据案例的总结 ·066
3.11 价值感知螺旋的交互过程 ·067
第4章 创新思维与沟通理论 ·069
4.1 创造性认知的条件 ·071
4.2 创新的过程及个人原始想法的表达 ·076
4.3 用组合思维和类比思维思考 ·081
4.4 聚焦和切换语境的沟通方法 ·085
4.5 总结 ·090
第5章 类比游戏:训练激发类比思维 ·093
5.1 引言 ·095
5.2 类比游戏概述 ·097
5.3 概念构建模型是类比游戏的基础 ·099
5.4 实验(I):年长玩家与年轻玩家的比较 ·100
5.5 实验(II):对艺术家作品的影响 ·106
5.6 讨论 ·113
第6章 创新者集市游戏:通过创意交流产生更多创意 ·117
6.1 利益相关者之间关于创新的沟通 ·119
6.2 三类利益相关者:发明者、投资者、消费者 ·120
6.3 发明者:创意缔造者 ·121
6.4 投资者:发明者才华的评估者 ·121
6.5 消费者:创意质量的评估者 ·122
6.6 利益相关者之间的沟通模型 ·123
6.7 游戏中的基本物品 ·124
6.8 游戏玩法 ·129
6.9 游戏板对玩家的帮助 ·130
6.10 案例:家居用品 ·131
6.11 后续章节中要解决的开放性问题 ·134
第7章 创新者集市指南 ·137
7.1 游戏板中显示出的创意集市的利基倾向 ·139
7.2 应当在沟通中加强的意识I:移情,提升创意的新颖性 ·145
7.3 应当在沟通中加强的意识II:批评,提升创意的实用性 ·146
7.4 总结:给玩家的七条经验 ·154
第8章 作为整合过程的创新者集市:一个产业案例 ·157
8.1 将都合学融入创新者集市游戏 ·159
8.2 都合学,一种解决冲突和提升价值的创意展示方法 ·161
8.3 通过创新者集市游戏创造产品/ 服务和企业愿景 ·166
8.4 对步骤二中的人类都合网络进行可视化 ·171
8.5 步骤五评估阶段 ·177
第9章 应用案例:核电站的长期安全策略 ·183
9.1 应对核电站老化问题的政策制定案例 ·185
9.2 过程的五个步骤 ·185
9.3 步骤二:将词汇可视化,开始讨论行为和都合 ·187
9.4 步骤三:将36 个基本创意及其关系进行可视化 ·194
9.5 步骤四和步骤五:创新者集市游戏和评价反馈 ·194
9.6 步骤五的后续:继续完善 ·202
9.7 总结 ·204
第 10章 创新者集市游戏网络版与桌面版的比较 ·207
10.1 网络创新者集市游戏的概述 ·209
10.2 初步比较:桌面版vs 网络版 ·211
10.3 创意质量和数量的比较:桌面版vs 网络版 ·215
10.4 交流质量的比较 ·221
10.5 总结 ·225
10.6 总结观察 ·225
致谢 ·229
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