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Unity3D动作游戏开发实战 周尚宣 编著 2020年版

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资源简介
Unity3D动作游戏开发实战
作者:周尚宣 编著
出版时间: 2020年版
内容简介
  动作游戏作为一大热门的游戏品类,一直不缺少玩家受众欢迎。但其较高的工艺门槛、技术细节、复杂度等都阻碍了其开发进程。本书结合作者自身的研发经验进行撰写,从角色、战斗、关卡、物理等多个剖面去解析动作游戏在研发中遇到的总总困难,尽可能的绕过或避免研发中的已知问题,*终帮助读者在对于该品类游戏的理解与开发上提供助力。 长期以来,以动作游戏为核心的书籍一直较为匮乏。因此也成为了本书撰写的契机。通过对本书的阅读,不管是爱好动作游戏的独立开发者,还是期望进一步提升自身能力的游戏从业者,相信您都能在其中有所收获。
目录
前言
第1篇 概述及前期准备
第1章 概述2
11 本书的侧重点及目标2
12 Unity3D引擎在大环境中的发展现状4
13 Steam、独立游戏及动作游戏的现状5
131 Steam平台简介5
132 国内独立游戏的开端6
133 细看动作类独立游戏6
14 设计目标:大而全还是小而精7
141 资源复用7
142 舍弃不必要的维度8
143 选择合适的题材8
第2章 前期准备9
21 通用预备知识9
211 使用协程分解复杂逻辑9
212 自定义的插值公式10
213 消息模块的设计12
214 模块间的管理与协调13
22 基于编辑器环境的基础知识14
221 编辑器工具的编写15
222 关联游戏配置数据19
223 常量生成器22
23 3D游戏所需要的数学知识24
231 向量加减24
232 点乘25
233 叉乘26
234 投影27
235 四元数28
24 其他准备29
241 关注项目中的GC问题29
242 控制台工具的编写31
243 项目目录结构建议32
244 项目的程序流程结构建议33
第2篇 动作游戏核心模块
第3章 物理系统详解36
31 物理系统基本内容梳理36
311 系统参数设置36
312 Fixed Update更新频率37
313 Rigidbody参数简介38
314 物理材质设置38
32 常见问题39
321 物理步的理解误区39
322 重叠与挤出问题40
323 地面检测优化处理40
324 Dash与瞬移的优化41
325 踩头问题及解决方法42
326 动画根运动的物理问题45
33 为动作游戏定制碰撞系统46
331 设计目标46
332 OBB碰撞检测简介47
333 Box与Box相交测试47
334 Box与Sphere相交测试50
335 Sphere与Sphere相交测试52
336 不同形状的边界点获取52
337 碰撞对象管理器56
第4章 主角系统设计58
41 基础要素58
411 同类游戏对比58
412 逻辑编写前的准备工作59
413 移动逻辑59
414 跳跃逻辑65
415 攻击逻辑67
416 受击逻辑69
417 应对脚本类爆炸的问题71
42 常规功能72
421 角色有限状态机72
422 设计挂接点接口73
423 技能系统74
424 连续技功能75
43 场景互动部分78
431 角色冻结78
432 场景互动组件79
第5章 关卡部分详解82
51 前期考量82
511 从Graybox说起82
512 规划层级结构83
513 模型的导出与调试84
52 开发阶段深入解析85
521 SpawnPoint的使用85
522 扩展SpawnPoint87
523 对象池的编写92
524 关卡模块的序列化94
525 战斗壁障的实现99
53 光照与烘焙102
531 不同GI类型的选择102
532 预计算光照的使用103
533 光照探针的使用104
534 反射探针简要介绍104
535 借助LPPV优化烘焙105
第6章 战斗部分深入解析107
61 角色模块107
611 Motor组件的设计107
612 动画事件的处理110
613 Animator常见问题整理112
62 设计一个可扩展的战斗系统114
621 基础战斗框架编写115
622 添加伤害传递逻辑117
623 配置伤害碰撞120
624 僵直度组件的添加121
625 浮空组件的添加123
63 敌人AI的设计125
631 AI设计综述125
632 Behavior Designer插件简介127
633 使用协程来开发AI程序128
634 可控制的随机行为131
635 设计共享数据段132
636 场景信息的获取133
第7章 其他模块135
71 相机135
711 常见的相机模式分类135
712 常规第三人称相机实现136
713 滑轨相机的实现140
72 Cutscene过场动画145
721 不同类型的Cutscene简介146
722 使用Timeline146
723 使用脚本过场动画148
73 输入、IK与音频管理149
731 InControl插件的使用149
732 Final-IK插件的使用151
733 音频管理153
第8章 画面特效与后处理160
81 着色器Shader160
811 3D游戏中的常见Shader160
812 死亡径向溶解效果161
813 受击边缘泛光效果164
814 基于屏幕门的抖动透明166
82 CommandBuffer的使用169
821 CommandBuffer简介169
822 制作主角特显效果171
83 后处理175
831 PPS后处理工具175
832 编写自己的后处理脚本177
84 计算着色器Compute Shader179
841 什么是Compute Shader179
842 语法及使用简介179
843 使用案例181
第3篇 项目案例实战
第9章 案例剖析190
91 《忍者龙剑传∑2》案例剖析190
911 断肢效果的再实现190
912 流血喷溅程序的再实现193
913 角色残影效果的再实现202
92 《君临都市》案例剖析206
921 通用动作方案设计206
922 组合攻击的再实现207
93 《战神3》案例剖析211
931 吸魂效果的再实现211
932 链刃伸缩效果的再实现216
933 赫利俄斯照射的再实现220
第10章 横版动作游戏Demo设计227
101 规划与调配227
1011 简要规划227
1012 资源准备228
1013 项目配置228
102 基础框架的整合231
1021 战斗模块的整合231
1022 动画事件的整合232
103 玩家逻辑的整合233
1031 输入逻辑封装233
1032 玩家逻辑的编写234
104 敌人逻辑的编写241
1041 基础逻辑的编写241
1042 游走逻辑的编写244
1043 受击逻辑的编写246
105 构建游戏247
1051 预制体的组装247
1052 出生点逻辑的编写248
1053 回顾与总结249
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