高等院校精品课程系列教材 人机交互设计
作者: 单美贤 主编
出版时间:2016年版
内容简介
以计算机为主的现代技术之飞速发展,为用户提供了丰富多样的体验,人机交互设计的研究得到了广泛的关注。本书从人机交互的基本概念入手,以交互设计流程为依据,详细介绍了需求分析、架构设计、开发支持和测试优化过程等方面的知识。本书关注以人为本的用户需求,从可用性和用户体验两个层面上进行分析,引导读者关注交互设计原则、建立以用户为中心的设计理念。
目录
第1 章什么是人机交互技术…………………………………(1)
1.1 人机交互技术………………………………………………………… (1)
1.1.1 人机交互技术的发展史………………………………………………………………… (2)
1.1.2 人机交互技术的发展方向………………………………………………… (3)
1.1.3 相关概念的理解……………………………………………………………………………… (4)
1.2 交互设计与用户体验…………………………………………… (6)
1.2.1 拙劣的设计………………………………………………………………… (7)
1.2.2 为体验而设计…………………………………………………………… (8)
1.2.3 用户体验………………………………………………………………………… (9)
1.2.4 用户体验的实现方法:UCD………………………………………………………………………… (9)
1.2.5 以用户为中心的设计的要点………………………………………………………………………… (10)
1.3 交互设计目标………………………………………………………………………… (11)
1.3.1 可用性目标………………………………………………………………… (12)
1.3.2 用户体验目标……………………………………………………… (12)
1.4 交互设计的方法………………………………………………………… (13)
1.4.1 以人为本的设计理念………………………………………………………………………… (14)
1.4.2 以活动为中心的设计………………………………………………………… (15)
1.4.3 任务、活动和目标的区别………………………………… (15)
1.4.4 以目标为导向的设计 (16)
1.5 交互设计过程概览…………………………………………………………………………… (16)
1.5.1 需求分析阶段………………………………………………………………… (17)
1.5.2 框架定义阶段……………………………………………………………………… (18)
1.5.3 开发支持阶段………………………………………………………………… (18)
1.5.4 测试与优化阶段……………………………………………………………… (18)
第 2 章交互设计理论基础…………………………………………………………… (20)
2.1 涉及的相关学科………………………………………………………… (20)
2.1.1 心理学………………………………………………………… (21)
2.1.2 人体工程学…………………………………………………………… (26)
2.1.3 计算机科学………………………………………………………………… (27)
2.1.4 社会学………………………………………………………………………… (28)
·VI·
2.1.5 美学… (29)
2.2 交互设计中的认知因素……………………………………………………………………………… (30)
2.2.1 感知因素……………………………………………………………… (30)
2.2.2 视觉因素…………………………………………………… (31)
2.2.3 注意因素……………………………………………… (33)
2.2.4 记忆因素……………………………………………………………… (34)
2.2.5 思维因素…………………………………………………… (34)
2.3 交互设计中的情感因素…………………………………… (35)
2.3.1 用户与情感的多样性 ………………………………………………………………(35)
2.3.2 界面(表现力)与情感…………………………………………… (36)
2.3.3 情感化设计………………………………………………………………… (37)
2.4 系统模型和用户模型…………………………………………………………… (40)
2.4.1 用户心理模型………………………………………………………………… (40)
2.4.2 系统实现模型…………………………………………………………… (40)
2.4.3 设计师模型…………………………………………………………… (41)
2.4.4 分级设计………………………………………………………… (42)
第 3 章用户研究……………………………………………………………… (44)
3.1 研究用户的目的…………………………………………………… (44)
3.1.1 三种用户………………………………………………………… (45)
3.1.2 用户特征…………………………………………………… (46)
3.2 需求收集和需求分析…………………………………………………………… (46)
3.2.1 对需求的理解…………………………………………………………… (47)
3.2.2 需求活动过程……………………………………………………… (48)
3.2.3 需求收集:用户试验………………………………………………………… (48)
3.2.4 需求的优先权分析…………………………………………………………………… (49)
3.3 目标分析…………………………………………………………………………… (50)
3.3.1 三种用户目标……………………………………………………… (50)
3.3.2 其他类别的目标………………………………………………………………………… (51)
3.3.3 系统设计目标………………………………………………………………… (53)
第 4 章用户研究方法…………………………………………………… (55)
4.1 用户访谈…………………………………………………………………………… (55)
4.1.1 设计问题和计划访谈…………………………………………………… (55)
4.1.2 非结构化访谈…………………………………………………………… (56)
4.1.3 结构化访谈…………………………………………………………… (57)
4.1.4 半结构化访谈……………………………………… (57)
·VII·
4.1.5 集体访谈……………………………………………………………… (57)
4.1.6 其他形式的访谈…………………………………………………… (58)
4.2 用户观察……………………………………………………………………… (59)
4.2.1 目标、问题…………………………………………………………………………… (59)
4.2.2 观察什么、何时观察 ……………………………………………………(60)
4.2.3 观察方法…………………………………………………… (61)
4.2.4 如何观察………………………………………………………… (62)
4.2.5 间接观察:追踪用户的活动………………………………………………………… (69)
4.2.6 分析、解释和表示数据…………………………………………………………… (71)
4.3 其他类型的研究……………………………………(73)
4.3.1 焦点小组…………………………………………… (74)
4.3.2 市场统计和市场划分 ……………………(74)
4.3.3 卡片分类…………………………………… (75)
4.3.4 任务分析…………………………………… (75)
第 5 章人物角色的创建与运用……………………………………… (77)
5.1 人物角色……………………………………………… (77)
5.1.1 人物角色不是什么…………………………………………………… (77)
5.1.2 使用人物角色的目的…………………………………… (78)
5.1.3 人物角色的好处……………………………………………… (79)
5.2 人物角色的创建………………………………(80)
5.2.1 创建人物角色的方法 ………………………………………(80)
5.2.2 人物角色组成元素………………………………………… (83)
5.2.3 确定人物角色的优先级别……………………………………… (84)
5.2.4 人物角色设计的评价标准……………………………… (86)
5.2.5 如何应用人物角色……………………………………………… (86)
5.3 场景剧本……………………………………………………… (87)
5.3.1 情境场景剧本……………………………………………… (87)
5.3.2 场景剧本的经典元素………………………………………… (89)
第 6 章从需求到设计……………………………………………………… (90)
6.1 定义功能和数据元素…………………………………… (90)
6.1.1 什么是功能和数据……………………………………… (90)
6.1.2 发散和收敛的过程…………………………………………… (91)
6.1.3 10 加10:收敛设计漏斗………………………………… (92)
6.2 交互设计原则…………………………………………… (93)
6.2.1 设计价值………………………………………… (93)
·VIII·
6.2.2 用户体验设计原则…………………………………… (95)
6.2.3 好的交互设计评价标准原则……………………………………………… (97)
6.3 交互设计模式………………………………………………… (99)
6.3.1 什么是交互设计模式………………………………………… (99)
6.3.2 交互设计模式的类型…………………………………………… (100)
6.3.3 交互设计模式的应用注意…………………………………………… (101)
第 7 章信息架构 …………………………………………… (102)
7.1 初识信息架构…………………………………………………… (102)
7.1.1 架构原则与结构……………………………………………………… (102)
7.1.2 什么是信息架构………………………………………(103)
7.1.3 信息架构梳理……………………………………………………… (104)
7.2 信息架构设计方法:卡片分类法…………………………………… (104)
7.2.1 层次结构的设计…………………………………………………………… (105)
7.2.2 封闭式卡片分类法………………………………………… (106)
7.2.3 开放式卡片分类法………………………………………………… (107)
7.2.4 Delphi 卡片分类法…………………………………………… (107)
7.3 好的信息架构设计应具备的特点…………………………………………… (108)
7.3.1 与“产品目标”和“用户需求”相对应………………………………… (108)
7.3.2 具有一定的延展性…………………………………………………… (108)
7.3.3 保证分类标准的一致性、相关性和独立性…………………………… (109)
7.3.4 有效平衡信息架构的“广度”和“深度” …………………………………… (109)
7.3.5 使用“用户语言”,同时需避免“语义歧义或不解” ……………………………………… (110)
第 8 章界面设计…………………………………………………… (111)
8.1 视觉界面设计概述………………………………………… (111)
8.1.1 视觉设计过程………………………………………………… (111)
8.1.2 视觉界面设计的组成要素……………………………………………… (112)
8.2 交互界面的设计原则……………………………………………………………(114)
8.2.1 对齐…………………………………………… (114)
8.2.2 一致性…………………………………………(116)
8.2.3 强调………………………………………………………………(118)
8.2.4 重复……………………………………………… (120)
8.2.5 映射…………………………………… (122)
8.2.6 沉浸…………………………………………………… (123)
8.2.7 功能可见性…………………………………………… (124)
8.2.8 条件反射………………………………………………………… (125)
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8.2.9 干扰效应…………………………………………………… (127)
8.2.10 容易识别……………………………………………………(128)
8.2.11 容易使用……………………………………………… (130)
8.2.12 美观实用效应……………………………………………………………… (132)
8.2.13 图像符号…………………………………………………… (134)
8.2.14 图形-背景关系………………………………………………… (137)
8.2.15 色彩原理…………………………………………………… (139)
8.3 视觉界面设计实践原则…………………………………………………… (142)
8.3.1 模拟……………………………………… (142)
8.3.2 80/20 法则………………………………………… (143)
8.3.3 费茨定律………………………………………… (145)
8.3.4 席克定律……………………………………………… (146)
8.3.5 神奇数字7±2 法则………………………………… (147)
8.3.6 接近法则………………………………………………………… (147)
8.3.7 泰思勒定律………………………………………… (148)
8.3.8 新乡重夫:防错原则……………………………………………… (149)
8.3.9 奥卡姆剃刀…………………………………………… (149)
8.3.10 图片优势……………………………………………… (150)
8.3.11 大草原偏爱……………………………………………………(151)
8.3.12 由上而下光源偏爱………………………………(152)
8.4 三大设计风格…………………………………… (154)
8.4.1 拟物化设计………………………………… (154)
8.4.2 扁平化设计………………………………… (155)
8.4.3 卡片式设计…………………………………………… (158)
第 9 章设计与制作原型………………………………………………………………… (160)
9.1 概念模型………………………………………………………(161)
9.1.1 基于活动的概念模型…………………………………… (162)
9.1.2 基于对象的概念模型……………………………………… (163)
9.1.3 界面比拟………………………………………… (164)
9.2 原型………………………………………… (165)
9.2.1 原型的作用和好处………………………………………(166)
9.2.2 低保真与高保真……………………………… (166)
9.3 原型的制作方法…………………………………………………………… (167)
9.3.1 草图设计………………………………………………… (168)
9.3.2 用PPT 设计草图……………………………………………… (169)
9.4 线框图…………………………………………………… (169)
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9.4.1 什么是线框图…………………………… (169)
9.4.2 为何要用线框图………………………………………… (170)
9.4.3 线框图类型…………………………………………… (170)
9.4.4 线框图、原型和视觉稿的区别……………………………………… (171)
9.5 Axure RP 介绍………………………………………………………… (172)
9.5.1 Axure RP …………………………………………………………… (172)
9.5.2 Axure 的工作环境………………………………………… (173)
9.5.3 初级互动设计………………………………………… (174)
9.5.4 使用Master 模块…………………………………… (176)
9.5.5 输出网站/AP 原型………………………………………… (177)
9.5.6 输出规格文件(Word) ………………………………………………………………… (178)
第 10 章可用性评估………………………………………………………… (179)
10.1 可用性………………………………………………………………… (179)
10.1.1 可用性的定义…………………………………………………………………… (179)
10.1.2 产品失败的原因…………………………………………………… (180)
10.1.3 产品使用背景…………………………………………………………… (180)
10.1.4 为体验而设计:使用第一………………………………………………………………… (180)
10.2 可用性评估………………………………………………………………………… (181)
10.2.1 形成性评估和总结性评估………………………………………………………… (181)
10.2.2 分析法和实验法……………………………………………………………………(181)
10.3 启发评估法…………………………………………………………………… (182)
10.3.1 启发式评估十原则………………………………………………………… (182)
10.3.2 启发式评估法的实施步骤…………………………………………………………… (184)
10.3.3 启发式评估法的局限性……………………………………………………………………(186)
10.4 用户测试………………………………………………………………… (187)
10.4.1 用户测试的基础理论………………………………………………………………… (187)
10.4.2 具有代表性的测试方法…………………………… (188)
10.4.3 用户测试的实践基础…………………………………………………………(190)
第 11 章实践中的交互设计…………………………………………………… (192)
11.1 敏捷设计:注重协作与交互……………………………………………………(192)
11.1.1 传统交互设计流程……………………………………………………(192)
11.1.2 敏捷UX 简史………………………………………………………(193)
11.1.3 敏捷UX 的理论基础………………………………………………… (193)
11.1.4 敏捷UX 的基本原则……………………………………………………………………… (194)
11.1.5 敏捷UX 与传统交互设计的区别…………………………………………………(195)
·XI·
11.2 精益设计:做事比分析更重要…………………………………………… (195)
11.2.1 精益设计的三大基础…………………………………………… (195)
11.2.2 精益设计的基本理念………………………………………………………………………(197)
11.2.3 实例………………………………………………………… (198)
11.3 通用设计………………………………………………… (199)
11.3.1 什么是通用设计………………………………………………………… (199)
11.3.2 通用设计的发展过程…………………………………………………………… (200)
11.3.3 通用设计的原则…………………………………………………… (200)
11.3.4 作为适配性界面设计的通用设计……………………………………………………… (201)
11.3.5 未来的交互界面…………………………………………………… (202)