神一样的产品经理 基于移动与互联网产品实践
作者:闫荣
出版时间:2012
内容简介
《神一样的产品经理:基于移动与互联网产品实践》是一本系统阐述移动与互联网产品从无到有、从有到优的产品经理实践案例著作。本书贯穿着“人如产品,产品如人”、“产品的根基和源泉来自现实生活”的写作理念,表达了产品的成功需要神一样的产品经理管理的观点。本书由浅入深、循序渐进地阐述了产品经理、产品需求、用户体验、项目管理、产品运营和产品团队管理的内容,理论与实践相结合,尤以实践为重,每一项内容都使用了大量的实践案例,每一个案例都经过精挑细选,都具有很强的针对性,力求让读者深刻领会与产品相关的知识和技能,就算是零产品经验的读者,通过学习本书,也能掌握要领,做出优秀的产品。本书适用于现在正在从事及未来将要从事互联网或移动互联网相关工作的创业者、产品经理、高级产品经理、产品总监、CPO、CEO、用户体验师、交互设计师、产品运营人员和项目经理等,也可以作为相关专业学生的参考书。
目录
第一篇 产品经理
第1章 产品经理诞生的背景和价值 2
1.1 产品经理诞生的背景 2
1.1.1 互联网发展三个阶段 3
1.1.2 移动互联网发展四个阶段 4
1.2 产品经理的价值 5
第2章 产品经理的新视角 6
2.1 产品经理定义 6
2.1.1 没有实际领导权 7
2.1.2 协调和驱动 7
2.1.3 产品经理分类 8
2.2 产品经理是代孕妈妈 8
2.3 最牛的产品经理 9
2.3.1 苹果前CEO乔布斯 9
2.3.2 神雕大侠杨过 11
2.4 产品经理的职责 12
2.4.1 明确产品的目标用户群及其特征 12
2.4.2 获取、评估和管理用户需求 12
2.4.3 完成产品需求文档、产品原型和流程图 13
2.4.4 精通用户体验、交互设计和信息架构技能 13
2.4.5 项目管理、需求变更管理和需求验收 13
2.4.6 产品运营数据的分析和总结 14
2.4.7 提供运营、市场和销售等支撑 14
2.5 产品经理的能力 14
2.5.1 行业发展趋势预测能力 15
2.5.2 用户核心需求的把控能力 15
2.5.3 估算市场规模的能力 17
2.5.4 评估需求和需求优先级定义的能力 17
2.5.5 沟通能力 18
2.5.6 创新能力 18
2.5.7 复合能力 19
2.5.8 掌控资源的能力 20
2.6 产品经理常犯的错误 20
2.6.1 自我感觉良好 20
2.6.2 知其然,不知其所以然 21
2.6.3 老板的话是圣旨 22
2.6.4 需求变更频繁 23
2.6.5 不善于沟通 23
2.6.6 不重视需求文档和原型 24
2.6.7 为了做产品而做产品 24
2.6.8 项目管理混乱 25
2.6.9 不做计划和总结 25
2.7 产品经理与项目经理的区别 26
2.7.1 概念区别 26
2.7.2 业务区别 26
2.7.3 职责区别 27
第3章 产品经理的进阶之道 28
3.1 产品经理十问 29
3.2 产品经理道与术 30
3.3 推荐书籍 32
第二篇 产品和需求
第4章 产品定义、类型、气质和战略战术 34
4.1 产品定义和价值 34
4.1.1 产品的五个要素 35
4.1.2 案例:安居客 36
4.1.3 案例:360安全卫士 37
4.1.4 案例:创意打火机 37
4.1.5 案例:iPhone手机 38
4.1.6 案例:旅游产品 39
4.1.7 案例:衣服 39
4.1.8 产品价值 39
4.2 成功产品定义 40
4.3 产品类型 41
4.3.1 五种主要产品类型 41
4.3.2 产品各类型之间的关系 42
4.4 产品气质 45
4.4.1 天赋独特(Gifted) 45
4.4.2 内功效用(Stepped) 46
4.4.3 外功精致(Refined) 46
4.5 产品战略和战术 46
4.5.1 行业分析 47
4.5.2 预测行业发展趋势 49
4.5.3 产品战略的五个方面 54
4.5.4 案例:企鹅帝国产品战略 56
4.5.5 产品战术 57
4.5.6 案例:企业经营沙盘模拟培训 58
第5章 商业需求文档(BRD) 60
5.1 项目背景 61
5.1.1 黄金圆圈 61
5.1.2 产品提案 62
5.1.3 提案目标 63
5.1.4 商业价值 64
5.2 项目时机 65
5.3 项目规划 66
5.3.1 核心功能点 66
5.3.2 产品架构图 66
5.3.3 阶段规划 66
5.3.4 主要功能规划 67
5.3.5 产品路线图 68
5.4 商业模式 69
5.5 收益、成本、风险及对策 69
5.5.1 收益预估 70
5.5.2 产品定价策略 71
5.5.3 产品定价方法 75
5.5.4 成本预估 77
5.5.5 风险及对策 78
第6章 市场需求文档(MRD) 80
6.1 用户描述 80
6.1.1 目标用户群 81
6.1.2 用户需求痛处 84
6.1.3 用户特征 86
6.1.4 用户动机 86
6.1.5 用户角色建模 88
6.1.6 用户场景 93
6.2 市场描述 94
6.2.1 市场规模定义 94
6.2.2 占比加权法估算 94
6.2.3 核心精算法估算 95
6.2.4 替代品类比法估算 96
6.2.5 统计调查法估算 96
6.2.6 历史数据分析法估算 97
6.2.7 案例:网络新闻资讯阅读用户规模估算 97
6.2.8 竞争对手分析 99
6.2.9 SWOT分析 109
6.3 需求描述 110
6.4 产品规划案例(BRD&MRD) 111
6.4.1 产品背景 111
6.4.2 产品战略战术 111
6.4.3 产品时机 112
6.4.4 用户描述 112
6.4.5 市场描述 114
6.4.6 项目规划 115
第7章 需求分析与管理 118
7.1 需求定义 119
7.1.1 村民挖井 120
7.1.2 顾客要买的是洞 120
7.1.3 情侣吵架 120
7.1.4 情人节礼物 121
7.1.5 360安全卫士 121
7.1.6 团购折扣促销 122
7.1.7 为什么要社交 122
7.2 需求本质 122
7.3 需求分类 124
7.3.1 娱乐休闲 125
7.3.2 归属感 125
7.3.3 沟通 126
7.3.4 意见领袖 126
7.3.5 利益 127
7.3.6 获取知识和资讯 128
7.3.7 自我情感表达 128
7.3.8 爱和被爱 129
7.3.9 社交 129
7.3.10 分享 131
7.3.11 安全 131
7.3.12 尊重 131
7.4 需求与产品 132
7.4.1 需求与功能 132
7.4.2 需求与内容 133
7.5 获取需求 134
7.5.1 获取需求的主要方法 134
7.5.2 用户也不知道答案时的需求获取 136
7.5.3 定性访谈 138
7.5.4 日记分析法 142
7.5.5 调查问卷 146
7.5.6 从运营数据中获取需求 152
7.5.7 挖掘用户需求 153
7.5.8 记录获取的需求 155
7.6 评估需求 156
7.6.1 KANO模型 157
7.6.2 学会做减法 161
7.6.3 产品专家评审 167
7.6.4 A/B测试 168
7.7 需求优先级定义 169
7.7.1 新产品未上线的情况 170
7.7.2 免费型产品已经上线的情况 174
7.7.3 收费型产品的情况 175
7.7.4 前置/后置条件 176
7.8 管理需求 176
7.8.1 需求工作量估算 177
7.8.2 需求变更 178
7.8.3 需求管理工具 179
第8章 产品需求文档(PRD) 181
8.1 产品需求文档内容 182
8.1.1 版本号和修订历史 182
8.1.2 名词术语定义 183
8.1.3 功能需求总表 184
8.1.4 流程图、顺序图和状态图 185
8.1.5 功能需求详细描述 189
8.1.6 非功能需求 192
8.1.7 文档的更新和维护 192
8.2 产品原型 193
8.2.1 产品原型设计的定义 193
8.2.2 产品原型设计的工具 193
8.2.3 选择合适的工具 195
8.3 页面交互图 196
8.4 需求文档质量评估标准 198
8.4.1 正确性 198
8.4.2 可行性 198
8.4.3 必要性 199
8.4.4 优先级 199
8.4.5 明确性 200
8.4.6 可证实 200
8.4.7 完整性 201
8.4.8 一致性 201
第三篇 以用户为中心的设计
第9章 用户体验 204
9.1 用户体验的必要性 205
9.1.1 日常生活中的用户体验 206
9.1.2 用户体验的定义 208
9.1.3 为什么需要用户体验 209
9.2 用户体验的层次 210
9.2.1 有用 210
9.2.2 能用 211
9.2.3 可用 211
9.2.4 用得爽 212
9.2.5 品牌 213
9.3 用户体验的要素 214
9.3.1 战略层 215
9.3.2 范围层 215
9.3.3 结构层 216
9.3.4 框架层 217
9.3.5 表现层 218
9.4 用户体验的分类 219
9.4.1 感官体验 219
9.4.2 交互体验 220
9.4.3 情感体验 222
9.4.4 价值体验 223
9.4.5 信任体验 223
9.5 用户体验的度量 224
9.6 如何提高用户体验 229
9.6.1 新手上路提示 230
9.6.2 适当引导用户 230
9.6.3 贯穿生命周期 231
9.6.4 超出用户预期 231
9.6.5 正确对待反馈 231
9.6.6 可用性测试 232
9.6.7 数据分析和挖掘 232
9.6.8 多用和多研究 233
第10章 用户体验设计 234
10.1 概念设计 235
10.2 信息架构 238
10.2.1 组织系统 238
10.2.2 标签系统 241
10.2.3 导航系统 242
10.2.4 搜索系统 248
10.2.5 可扩展性 252
10.3 交互设计 255
10.3.1 场景设计 255
10.3.2 任务分解 255
10.3.3 任务流交互 256
10.3.4 主次原则 265
10.3.5 直接原则 267
10.3.6 统一原则 269
10.3.7 少做原则 271
10.3.8 反馈原则 272
10.3.9 对称原则 272
10.3.10 简洁原则 273
10.4 视觉设计 274
10.4.1 避免视觉噪声 274
10.4.2 主次、对比、相似性和分层 275
10.4.3 视觉流 279
10.4.4 配色和排版 281
10.4.5 风格一致 283
10.4.6 视觉设计评估表 285
第11章 可用性测试 289
11.1 可用性测试的必要性 290
11.2 可用性测试的方法 290
11.2.1 卡片分类法 291
11.2.2 录屏摄像 292
11.2.3 眼动跟踪 292
11.2.4 A/B可用性测试 294
11.2.5 运营数据 294
11.2.6 可用性测试工具 294
11.3 可用性测试的流程 297
11.3.1 准备阶段 297
11.3.2 实施阶段 301
11.3.3 总结阶段 302
11.3.4 可用性测试案例 304
第12章 UED团队 311
12.1 团队组建 312
12.1.1 团队负责人 312
12.1.2 用户研究员 312
12.1.3 视觉设计师 312
12.1.4 交互设计师 313
12.1.5 前端工程师 313
12.1.6 文案工程师 313
12.2 工作流程 314
12.2.1 战略规划 314
12.2.2 需求分析 315
12.2.3 交互设计 315
12.2.4 原型设计 315
12.2.5 视觉设计 315
12.2.6 前端制作 316
第四篇 产品项目管理
第13章 产品流程 318
13.1 策划阶段(Plan) 319
13.1.1 主要工作与交付物 319
13.1.2 需求达到的预期KPI 320
13.1.3 需求说明会 320
13.2 执行阶段(Do) 321
13.2.1 设计阶段 321
13.2.2 开发阶段 321
13.2.3 测试阶段 322
13.2.4 上线准备阶段 322
13.3 检验阶段(Watch) 322
13.3.1 数据检验阶段 322
13.3.2 策划会议阶段 323
第14章 Scrum敏捷开发 324
14.1 Scrum敏捷开发介绍 325
14.1.1 Scrum敏捷开发宣言 325
14.1.2 Scrum敏捷开发原则 326
14.2 Scrum敏捷开发流程 329
14.2.1 三个角色 330
14.2.2 四个会议 331
14.2.3 三个物件 334
14.3 Scrum价值、误解和总结 336
14.3.1 Scrum敏捷开发价值 336
14.3.2 Scrum敏捷开发误解 336
14.3.3 Scrum实施常见问题 337
第15章 项目管理 340
15.1 案例:六大门派围攻光明顶项目失败 341
15.1.1 项目目标 341
15.1.2 项目成员 341
15.1.3 项目计划 341
15.1.4 项目执行 342
15.1.5 项目控制 342
15.2 项目启动 343
15.2.1 立项申请 343
15.2.2 组建项目团队 345
15.2.3 项目策划/制作任务书 346
15.2.4 项目开工会 347
15.3 项目计划 348
15.3.1 工作分解结构 349
15.3.2 活动排序 351
15.3.3 资源、工期、成本估算 352
15.3.4 进度计划 354
15.3.5 风险计划 358
15.3.6 沟通计划 361
15.4 项目执行和监控 363
15.4.1 项目沟通 363
15.4.2 项目监控 365
15.4.3 变更管理 367
15.4.4 风险管理 370
15.5 项目收尾 372
15.5.1 评估验收 372
15.5.2 项目总结 373
15.5.3 文件归档 375
第五篇 产品运营推广
第16章 产品运营的十个故事 378
16.1 唐伯虎点秋香 379
16.2 钥匙开锁 379
16.3 积善梳 380
16.4 核心竞争力 381
16.5 神奇羽画 382
16.6 希尔顿酒店 382
16.7 名医扁鹊 384
16.8 一根渔竿和一篓鱼 384
16.9 马太效应 385
16.10 标杆理论 385
第17章 产品运营规划和策略 386
17.1 产品运营规划 386
17.1.1 目标用户原则 387
17.1.2 投资回报率原则 387
17.1.3 阶段性原则 388
17.1.4 运营规划内容 388
17.2 运营策略和方法 389
17.2.1 开放平台 390
17.2.2 种子用户 390
17.2.3 媒介软文 391
17.2.4 技术工具 394
17.2.5 产品捆绑 395
17.2.6 广告植入 396
17.2.7 合作整合 396
17.2.8 社区推广 397
17.2.9 创意推广 398
17.2.10 活动策划 400
17.2.11 事件营销 401
17.2.12 成长体系 401
17.2.13 数字营销 402
第18章 产品发布管理 405
18.1 发布流程 406
18.2 发布策略 407
18.3 发布准备 409
18.4 正式发布 411
18.5 监测调优 413
18.5.1 用户反馈的舆情监测 413
18.5.2 用户反馈的处理流程 414
第19章 数据统计分析与挖掘 417
19.1 必要性 418
19.1.1 数据 418
19.1.2 信息 419
19.1.3 知识 419
19.1.4 智慧 419
19.2 流程 420
19.2.1 确定目标 420
19.2.2 数据准备 420
19.2.3 数据选择 420
19.2.4 数据预处理 421
19.2.5 挖掘模型 421
19.2.6 模型评估 421
19.2.7 发布结果 422
19.3 挖掘模型 422
19.3.1 聚类 422
19.3.2 关联 422
19.3.3 决策树 423
19.3.4 神经网络 423
19.3.5 回归 423
19.4 常用工具 424
19.4.1 工具选择原则 424
19.4.2 常用工具介绍 425
19.5 案例 426
19.5.1 案例背景 426
19.5.2 确定目标到数据准备 426
19.5.3 开始挖掘 427
19.5.4 没有终点的挖掘 435
第六篇 产品团队管理
第20章 失败团队的问题和优秀团队的特征 438
20.1 失败产品团队的典型问题 439
20.1.1 执行力弱 439
20.1.2 团队成员不和谐 439
20.1.3 工作流程混乱 440
20.1.4 沟通不畅和效率不高 441
20.1.5 需求变更频繁 441
20.1.6 文档缺乏规范管理 442
20.2 优秀产品团队的典型特征 442
20.2.1 优秀的组织领导 442
20.2.2 共同的事业愿景 443
20.2.3 清晰的团队目标 443
20.2.4 完善的制度和流程 443
20.2.5 互补的成员类型 443
20.2.6 合理的绩效考核 444
20.2.7 系统的学习提升 444
20.2.8 独特的产品文化 444
第21章 产品团队管理 445
21.1 产品团队组成 445
21.1.1 独立部门产品团队组成 446
21.1.2 跨部门产品团队组成 446
21.2 最佳实践 447
21.3 成员考核 449
21.4 冲突处理 452
21.4.1 两种行为方式 452
21.4.2 处理团队冲突的五种方式 453
21.4.3 不同情况下采用的冲突处理方式 455
21.5 特殊成员管理 457
21.5.1 李云龙式的问题成员管理 458
21.5.2 四招解决问题员工的问题 460
21.6 产品文化 461
21.6.1 用户导向 462
21.6.2 关注细节 462
21.6.3 数据驱动 463
21.6.4 力求创新 464
参考文献 465