敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版)
作 者: (美)Robert C. Martin,Micah Martin 著 邓辉,孙鸣 译
出版时间:2008
丛编项: 图灵程序设计丛书
内容简介
本书中,享誉全球的软件开发专家和软件工程大师Robert C. Martin深入而生动地使用真实案例讲解了面向对象基本原则、重要的设计模式、UML和敏捷实践等程序员必备的知识。 本书于2003年荣获第13届Jolt大奖,是C++和Java程序员提高自身水平的绝佳教材,也适于用作高校计算机、软件工程专业相关课程的教材或参考书。
目录
第一部分 敏捷开发
第1章 敏捷实践 3
1.1 敏捷联盟 4
1.1.1 人和交互重于过程和工具 4
1.1.2 可以工作的软件重于面面俱到的文档 5
1.1.3 客户合作重于合同谈判 5
1.1.4 随时应对变化重于遵循计划 6
1.2 原则 6
1.3 结论 8
1.4 参考文献 8
第2章 极限编程概述 9
2.1 极限编程实践 9
2.1.1 完整团队 9
2.1.2 用户故事 10
2.1.3 短交付周期 10
2.1.4 验收测试 10
2.1.5 结对编程 11
2.1.6 测试驱动开发 11
2.1.7 集体所有权 12
2.1.8 持续集成 12
2.1.9 可持续的开发速度 12
2.1.10 开放的工作空间 13
2.1.11 计划游戏 13
2.1.12 简单设计 13
2.1.13 重构 14
2.1.14 隐喻 14
2.2 结论 15
2.3 参考文献 15
第3章 计划 16
3.1 初始探索 17
3.2 发布计划 17
3.3 迭代计划 18
3.4 定义“完成” 18
3.5 任务计划 18
3.6 迭代 19
3.7 跟踪 19
3.8 结论 20
3.9 参考文献 21
第4章 测试 22
4.1 测试驱动开发 22
4.1.1 测试优先设计的例子 23
4.1.2 测试促使模块之间隔离 24
4.1.3 意外获得的解耦合 25
4.2 验收测试 26
4.3 意外获得的构架 27
4.4 结论 27
4.5 参考文献 28
第5章 重构 29
5.1 素数产生程序:一个简单的重构示例 30
5.1.1 单元测试 31
5.1.2 重构 32
5.1.3 最后审视 35
5.2 结论 38
5.3 参考文献 39
第6章 一次编程实践 40
6.1 保龄球比赛 40
6.2 结论 75
第二部分 敏捷设计
第7章 什么是敏捷设计 81
7.1 设计臭味 81
7.1.1 设计臭味——腐化软件的气味 82
7.1.2 僵化性 82
7.1.3 脆弱性 82
7.1.4 顽固性 82
7.1.5 粘滞性 82
7.1.6 不必要的复杂性 83
7.1.7 不必要的重复 83
7.1.8 晦涩性 83
7.2 软件为何会腐化 84
7.3 Copy程序 84
7.3.1 熟悉的场景 84
7.3.2 Copy程序的敏捷设计 87
7.4 结论 88
7.5 参考文献 88
第8章 SRP:单一职责原则 89
8.1 定义职责 90
8.2 分离耦合的职责 91
8.3 持久化 92
8.4 结论 92
8.5 参考文献 92
第9章 OCP:开放-封闭原则 93
9.1 OCP概述 94
9.2 Shape应用程序 95
9.2.1 违反OCP 95
9.2.2 遵循OCP 97
9.2.3 预测变化和“贴切的”结构 98
9.2.4 放置吊钩 99
9.2.5 使用抽象获得显式封闭 99
9.2.6 使用“数据驱动”的方法获取封闭性 100
9.3 结论 101
9.4 参考文献 101
第10章 LSP:Liskov替换原则 102
10.1 违反LSP的情形 103
10.1.1 简单例子 103
10.1.2 更微妙的违反情形 104
10.1.3 实际的例子 108
10.2 用提取公共部分的方法代替继承 111
10.3 启发式规则和习惯用法 113
10.4 结论 114
10.5 参考文献 114
第11章 DIP:依赖倒置原则 115
11.1 层次化 116
11.1.1 倒置的接口所有权 117
11.1.2 依赖于抽象 117
11.2 简单的DIP示例 117
11.3 熔炉示例 119
11.4 结论 121
11.5 参考文献 121
第12章 ISP:接口隔离原则 122
12.1 接口污染 122
12.2 分离客户就是分离接口 123
12.3 类接口与对象接口 124
12.3.1 使用委托分离接口 124
12.3.2 使用多重继承分离接口 125
12.4 ATM用户界面的例子 126
12.5 结论 131
12.6 参考文献 131
第13章 C#程序员UML概观 132
13.1 类图 134
13.2 对象图 135
13.3 顺序图 136
13.4 协作图 136
13.5 状态图 137
13.6 结论 137
13.7 参考文献 137
第14章 使用UML 138
14.1 为什么建模 138
14.1.1 为什么构建软件模型 139
14.1.2 编码前应该构建面面俱到的设计吗 139
14.2 有效使用UML 139
14.2.1 与他人交流 139
14.2.2 脉络图 141
14.2.3 项目结束文档 142
14.2.4 要保留的和要丢弃的 142
14.3 迭代式改进 143
14.3.1 行为优先 143
14.3.2 检查结构 144
14.3.3 想象代码 146
14.3.4 图的演化 147
14.4 何时以及如何绘制图示 147
14.4.1 何时要画图,何时不要画图 147
14.4.2 CASE 工具 148
14.4.3 那么,文档呢 149
14.5 结论 149
第15章 状态图 150
15.1 基础知识 150
15.1.1 特定事件 151
15.1.2 超状态 152
15.1.3 初始伪状态和结束伪状态 153
15.2 使用FSM图示 153
15.3 结论 154
第16章 对象图 155
16.1 即时快照 155
16.2 主动对象 156
16.3 结论 159
第17章 用例 160
17.1 编写用例 160
17.1.1 备选流程 161
17.1.2 其他东西呢 161
17.2 用例图 162
17.3 结论 162
17.4 参考文献 162
第18章 顺序图 163
18.1 基础知识 163
18.1.1 对象、生命线、消息及其他 164
18.1.2 创建和析构 164
18.1.3 简单循环 165
18.1.4 时机和场合 166
18.2 高级概念 168
18.2.1 循环和条件 168
18.2.2 耗费时间的消息 169
18.2.3 异步消息 171
18.2.4 多线程 174
18.2.5 主动对象 175
18.2.6 向接口发送消息 175
18.3 结论 175
第19章 类图 177
19.1 基础知识 177
19.1.1 类 177
19.1.2 关联 178
19.1.3 继承 179
19.2 类图示例 180
19.3 细节 181
19.3.1 类衍型 181
19.3.2 抽象类 182
19.3.3 属性 183
19.3.4 聚集 183
19.3.5 组合 184
19.3.6 多重性 185
19.3.7 关联衍型 186
19.3.8 内嵌类 187
19.3.9 关联类 187
19.3.10 关联修饰符 187
19.4 结论 188
19.5 参考文献 188
第20章 咖啡的启示 189
20.1 Mark IV型专用咖啡机 189
20.1.1 规格说明书 190
20.1.2 常见的丑陋方案 192
20.1.3 虚构的抽象 193
20.1.4 改进方案 194
20.1.5 实现抽象模型 198
20.1.6 这个设计的好处 209
20.2 面向对象过度设计 214
20.3 参考文献 214
第三部分 薪水支付案例研究
第21章 COMMAND模式和ACTIVE OBJECT模式:多功能与多任务 219
21.1 简单的Command 220
21.2 事务 221
21.2.1 实体上解耦和时间上解耦 222
21.2.2 时间上解耦 223
21.3 Undo()方法 223
21.4 ACTIVE OBJECT模式 224
21.5 结论 227
21.6 参考文献 228
第22章 TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模式:继承和委托 229
22.1 TEMPLATE METHOD模式 230
22.1.1 滥用模式 232
22.1.2 冒泡排序 232
22.2 STRATEGY模式 235
22.3 结论 239
22.4 参考文献 239
第23章 FACADE模式和MEDIATOR模式 240
23.1 FACADE模式 240
23.2 MEDIATOR模式 241
23.3 结论 243
23.4 参考文献 243
第24章 SINGLETON模式和MONOSTATE模式 244
24.1 SINGLETON模式 245
24.1.1 SINGLETON模式的好处 246
24.1.2 SINGLETON模式的代价 246
24.1.3 运用SINGLETON模式 246
24.2 MONOSTATE模式 247
24.2.1 MONOSTATE模式的好处 249
24.2.2 MONOSTATE模式的代价 249
24.2.3 运用MONOSTATE模式 249
24.3 结论 253
24.4 参考文献 253
第25章 NULL OBJECT模式 254
25.1 描述 254
25.2 结论 256
25.3 参考文献 256
第26章 薪水支付案例研究:第一次迭代开始 257
26.1 初步的规格说明 257
26.2 基于用例分析 258
26.2.1 增加新雇员 259
26.2.2 删除雇员 260
26.2.3 登记考勤卡 260
26.2.4 登记销售凭条 260
26.2.5 登记工会服务费 261
26.2.6 更改雇员明细 261
26.2.7 发薪日 263
26.3 反思:找出底层的抽象 264
26.3.1 雇员支付类别抽象 264
26.3.2 支付时间表抽象 265
26.3.3 支付方式 266
26.3.4 从属关系 266
26.4 结论 266
26.5 参考文献 267
第27章 薪水支付案例研究:实现 268
27.1 事务 268
27.1.1 增加雇员 269
27.1.2 删除雇员 273
27.1.3 考勤卡、销售凭条以及服务
费用 274
27.1.4 更改雇员属性 280
27.1.5 犯了什么晕 287
27.1.6 支付雇员薪水 290
27.1.7 支付领月薪的雇员薪水 292
27.1.8 支付钟点工薪水 294
27.2 主程序 302
27.3 数据库 303
27.4 结论 304
27.5 关于本章 304
27.6 参考文献 305
第四部分 打包薪水支付系统
第28章 包和组件的设计原则 308
28.1 包和组件 308
28.2 组件的内聚性原则:粒度 309
28.2.1 重用—发布等价原则 309
28.2.2 共同重用原则 310
28.2.3 共同封闭原则 311
28.2.4 组件内聚性总结 311
28.3 组件的耦合性原则:稳定性 311
28.3.1 无环依赖原则 311
28.3.2 稳定依赖原则 316
28.3.3 稳定抽象原则 319
28.4 结论 322
第29章 FACTORY模式 323
29.1 依赖问题 325
29.2 静态类型与动态类型 326
29.3 可替换的工厂 326
29.4 对测试支架使用对象工厂 327
29.5 工厂的重要性 328
29.6 结论 329
29.7 参考文献 329
第30章 薪水支付案例研究:包分析 330
30.1 组件结构和符号 330
30.2 应用CCP 332
30.3 应用REP 333
30.4 耦合和封装 335
30.5 度量 336
30.6 度量薪水支付应用程序 337
30.6.1 对象工厂 340
30.6.2 重新思考内聚的边界 342
30.7 最终的包结构 342
30.8 结论 345
30.9 参考文献 345
第31章 COMPOSITE模式 346
31.1 组合命令 347
31.2 多重性还是非多重性 348
31.3 结论 348
第32章 OBSERVER——演化至模式 349
32.1 数字时钟 350
32.2 OBSERVER模式 365
32.2.1 模型 365
32.2.2 面向对象设计原则的运用 366
32.3 结论 366
32.4 参考文献 367
第33章 ABSTRACT SERVER模式、 ADAPTER模式和BRIDGE模式 368
33.1 ABSTRACT SERVER模式 369
33.2 ADAPTER模式 370
33.2.1 类形式的ADAPTER模式 370
33.2.2 调制解调器问题、适配器以及LSP 370
33.3 BRIDGE模式 374
33.4 结论 375
33.5 参考文献 376
第34章 PROXY模式和GATEWAY模式:管理第三方API 377
34.1 PROXY模式 377
34.1.1 实现PROXY模式 381
34.1.2 小结 391
34.2 数据库、中间件以及其他第三方接口 392
34.3 TABLE DATA GATEWAY 394
34.3.1 测试和内存TDG 399
34.3.2 测试DbGateWay 400
34.4 可以用于数据库的其他模式 403
34.5 结论 404
34.6 参考文献 404
第35章 VISITOR模式 405
35.1 VISITOR模式 406
35.2 ACYCLIC VISITOR模式 409
35.3 DECORATOR模式 418
35.4 EXTENSION OBJECT模式 423
35.5 结论 432
35.6 参考文献 432
第36章 STATE模式 433
36.1 嵌套switch/case语句 434
36.1.1 内部作用域的状态变量 436
36.1.2 测试动作 436
36.1.3 代价和收益 436
36.2 迁移表 437
36.2.1 使用表解释 437
36.2.2 代价和收益 438
36.3 STATE模式 439
36.3.1 STATE模式和 STRATEGY模式 441
36.3.2 代价和收益 442
36.4 状态机编译器 442
36.4.1 SMC生成的Turnstile.cs以及其他支持文件 443
36.4.2 代价和收益 448
36.5 状态机应用的场合 448
36.5.1 作为GUI中的高层应用策略 448
36.5.2 GUI交互控制器 450
36.5.3 分布式处理 450
36.6 结论 451
36.7 参考文献 451
第37章 薪水支付案例研究:数据库 452
37.1 构建数据库 452
37.2 一个代码设计缺陷 453
37.3 增加雇员 455
37.4 事务 464
37.5 加载Employee对象 468
37.6 还有什么工作 478
第38章 薪水支付系统用户界面:Model-View-Presenter 479
38.1 界面 480
38.2 实现 481
38.3 构建窗口 489
38.4 Payroll窗口 495
38.5 真面目 504
38.6 结论 505
38.7 参考文献 505
附录A 双公司记 506
Rufus公司:“日落”项目 506
Rupert工业公司:“朝晖”项目 506
附录B 什么是软件 516
索引 524