3D显示技术与器件
出版时间:2011年版
内容简介
《3D显示技术与器件》全面系统地介绍了3D显示技术与器件。《3D显示技术与器件》简要介绍了人眼立体视觉原理、2D显示技术与器件及3D动画技术;重点阐述了助视3D显示、光栅3D显示、集成成像3D显示、体3D显示和全息3D显示等各种3D显示器和系统的结构、原理和相关技术。针对助视/光栅3D显示,又详细介绍了基于立体拍摄和2D转3D技术获取视差图像的方法、多视点视频压缩与编码技术及立体观看视疲劳的产生原因和改善方法。最后列举了3D显示的应用实例。《3D显示技术与器件》可作为从事信息显示、广播电视、电影娱乐、广告传媒及虚拟现实等领域研究和技术开发的研究机构和企事业单位的科研和设计人员的参考书,也可作为相关专业本科生、研究生的学习用书,或高校教师的教学和科研参考书。
目录
序
前言
第1章 绪论
1.1 3D显示的概念与分类
1.2 3D显示的发展历程
1.3 3D显示的应用与意义
1.4 本书的主要内容
参考文献
第2章 立体视觉原理
2.1 人眼视觉功能
2.1.1 亮度分辨能力
2.1.2 空间分辨能力
2.1.3 时间分辨能力
2.1.4 颜色分辨能力
2.1.5 眼球运动
2.1.6 空间知觉
2.2 双眼视觉
2.2.1 双眼视野
2.2.2 双眼视觉功能
2.3 深度暗示
2.3.1 心理深度暗示
2.3.2 生理深度暗示
2.4 错觉图像
2.5 基于双目视差的3D显示原理
参考文献
第3章 2D显示技术与器件概述
3.1 LCD技术与器件
3.1.1 LCD概述
3.1.2 三种主要的LCD器件
3.1.3 LCD的工作模式
3.2 PDP技术与器件
3.2.1 PDP的结构与原理
3.2.2 PDP的种类
3.2.3 PDP的特点
3.3 OLED技术与器件
3.3.1 OLED的结构与原理
3.3.2 常见的OLED材料
3.3.3 OLED的种类
3.4 投影显示技术与器件
3.4.1 LCD投影机
3.4.2 LCOS投影机
3.4.3 DLP投影机
3.5 其他2D显示技术与器件
3.5.1 FED器件
3.5.2 VFD器件
3.5.3 电泳显示技术
3.5.4 激光显示器
参考文献
第4章 3D动画技术
4.1 3D动画的发展和特点
4.1.1 3D动画的发展
4.1.2 3D动画的特点
4.2 3D几何造型基础
4.2.1 3D图形系统的几何元素
4.2.2形体表示的数据模型和过程模型
4.3 正则实体运算与3D物体表示方法
4.3.1 3D实体的正则运算
4.3.2 3D物体的表示方法
4.4 计算机3D图形处理
4.4.1 模型处理
4.4.2 光照处理
4.4.3 材质处理
4.4.4 其他处理
4.5 3D建模软件3ds Max简介
参考文献
第5章 助视3D显示技术与器件
5.1 分色3D显示技术与器件
5.1.1互补色3D显示的原理与器件
5.1.2 光谱分离3D彩色显示技术
5.2 偏振光3D显示技术与器件
5.2.1偏振光3D显示的结构与原理
5.2.2单投影机偏振光3D显示系统
5.2.3 直视偏振光3D显示器
5.3 快门3D显示技术与器件
5.3.1快门3D显示系统的结构与原理
5.3.2液晶快门眼镜及其配套的显示模式
5.4 头盔3D显示器
5.4.1 头盔显示器的结构与原理
5.4.2 头盔显示器的部件设计
参考文献
第6章 光栅3D显示器
6.1 光栅3D显示器的结构与原理
6.1.1光栅3D显示器的基本结构与工作原理
6.1.2 光栅3D显示器的部件
6.1.3 多视点3D显示与斜置光栅
6.2 狭缝光栅的设计
6.2.1 前置狭缝光栅的设计
6.2.2 后置狭缝光栅的设计
6.3 柱透镜光栅的设计
6.3.1 柱透镜单元光传输特性
6.3.2 柱透镜光栅参数的确定
6.4 合成图像的生成方法
6.5 光栅3D显示器的视区与串扰
6.5.1 立体视区
6.5.2 立体图像的串扰
参考文献
第7章 光栅3D显示技术
7.1 莫尔条纹的消除方法
7.2 伪立体图像的消除方法
7.2.1 全黑视差图像法
7.2.2 偏光条栅法
7.2.3 头部跟踪法
7.3 狭缝光栅3D显示器的串扰减小方法
7.3.1基于减小狭缝光栅透光条宽度的方法
7.3.2 基于阶梯狭缝光栅的方法
7.3.3 基于双狭缝光栅的方法
7.4 柱透镜光栅3D显示器的串扰减小方法
7.4.1基于视差图像灰度调整的方法
7.4.2 基于子像素位置调整的方法
7.5 高分辨率3D显示的实现方法
7.5.1 空间复用技术
7.5.2 高帧频技术
7.5.3 双光栅技术
7.6 2D/3D显示兼容的实现方法
7.6.1狭缝光栅2D/3D显示兼容的实现方法
7.6.2柱透镜光栅2D/3D显示兼容的实现方法
参考文献
第8? 视差图像获取之立体拍摄技术
8.1 立体相机结构
8.1.1 立体相机和立体拍摄概念
8.1.2 立体相机摆放结构
8.2 拍摄物空间与显示像空间的关系
8.2.1拍摄物空间与显示像空间的坐标系变换
8.2.2各种相机结构的拍摄物空间与显示像空间的关系
8.3 立体图像失真
8.3.1 深度非线性化
8.3.2 剪切失真
8.3.3 木偶剧效应
8.3.4 纸板效应
8.3.5 梯形失真
8.3.6 颜色失真
8.4 视差图像的视差畸变校正方法
8.5 视差图像的颜色校正方法
8.6 视差图像移位法
8.7 立体相机间距的选取方法
参考文献
第9章 视差图像获取之2D转3D技术
9.1 基于双目视差的深度图像提取方法
9.1.1 立体匹配算法
9.1.2 深度图像的计算
9.2 立体匹配算法的工作流程
9.2.1 匹配基元的选择
9.2.2 立体匹配算法约束准则
9.2.3 相似性测度
9.3 基于运动视差的深度图像提取方法
9.3.1 运动分析
9.3.2 基于运动矢量的深度描述
9.4 基于线性透视的深度图像提取方法
9.4.1 消失线与消失点的提取
9.4.2 梯度面构建与深度分配
9.5 其他深度图像提取方法
9.5.1 基于大气透视的方法
9.5.2 基于离焦的方法
9.5.3 基于聚焦的方法
9.5.4 基于单幅图像离焦的方法
9.6 深度图像的后续处理方法
9.6.1 双边滤波法
9.6.2 联合双边滤波法
9.6.3 三步联合双边滤波法
9.7 视差图像的生成方法
9.7.1 视差图像的生成原理
9.7.2 场景实际深度的计算
9.7.3 视差图像的生成方法
参考文献
第10章 多视点视频压缩与编码
10.1 多视点图像的表示法
10.1.12D图像加深度图像表示法
10.1.2 对象/模型表示法
10.1.3 分形表示法
10.1.4 变换域表示法
10.2 多视点图像的压缩方法
10.2.1 预测法
10.2.2预测法中影响视差求取的因素
10.2.3 变换域法
10.2.4 分形法
10.3 多视点图像的编码方法
10.3.1 编解码结构
10.3.2 编码方法
10.4 MPEG-2和MPEG-4编码协议
10.4.1 MPEG-2编码协议
10.4.2 MPEG-4编码协议
10.5 H.264/MPEG-4 AVC编码协议
10.6 多视点视频编码
10.6.1 MVC标准
10.6.2 MVC编码工具
参考文献
第11章 立体观看视疲劳
11.1 立体观看视疲劳概述
11.1.1 立体观看视疲劳概念
11.1.2立体观看视疲劳的产生原因
11.1.3立体观看视疲劳的评价方法
11.2 两眼集合与焦点调节
11.3 引起立体观看视疲劳的器件因素
11.3.1 助视3D显示器
11.3.2 光栅3D显示器
11.4 引起立体观看视疲劳的其他因素
11.4.1 水平视差和垂直视差
11.4.2 有缺陷的左右视差图像
11.4.3 观看者和观看环境
参考文献
第12章 集成成像3D显示技术与系统
12.1 集成成像概述
12.1.1 集成成像的原理
12.1.2 集成成像的特点
12.1.3 集成成像的种类
12.1.4 集成成像的发展史
12.2 显示模式和观看特性参数
12.2.1 显示模式
12.2.2 观看特性参数
12.3 深度反转及其解决方法
12.3.1 深度反转的成因
12.3.2实现无深度反转的实虚模式转换法
12.3.3实现无深度反转的两步拍摄法
12.4 消串扰和深度反转的渐变折射率透镜法
12.4.1 渐变折射率透镜的特性
12.4.2 消串扰和深度反转的原理
12.5 图像分辨率和观看视角的改进技术
12.5.1 提高图像分辨率的技术
12.5.2 增大观看视角的技术
12.6 增强图像深度的技术
12.6.1 复合透镜阵列法
12.6.2 可变焦透镜阵列法
12.6.3 双显示屏法
12.7 3D/2D可转换集成成像显示系统
参考文献
第13章 体3D显示技术与系统
13.1 基于动态屏的体3D显示技术与系统
13.1.1 显示系统结构
13.1.2 动态屏的特性
13.1.3 3D成像原理与过程
13.1.4 性能提升的技术问题
13.2 基于上转换发光的体3D显示技术与系统
13.2.1 上转换发光原理
13.2.2 系统结构与原理
13.2.3 上转换发光材料的特点
13.3 基于层屏的体3D显示技术与系统
13.3.1 系统结构与原理
13.3.2 层屏的设计与工作原理
13.3.3 投影机镜头的设计
13.3.4 图形失真及其解决方法
参考文献
第14章 全息3D显示技术
14.1 全息技术概述
14.2 全息技术理论
14.2.1 全息波前记录
14.2.2 全息波前再现
14.3 光学全息
14.3.1 同轴全息和离轴全息
14.3.2菲涅耳全息和夫琅禾费全息
14.3.3 体积全息
14.4 全息3D显示技术
14.4.1 合成全息3D显示技术
14.4.2 数字全息3D显示技术
14.4.3基于可擦写材料的全息3D显示技术
参考文献
第15章 3D显示的应用系统
15.1 立体监控
15.2 3D游戏
15.3 3D测量
15.4 立体鼠标
参考文献